7. dec: Frustrationen ved Storyteller

Vi spillede vampire i går aftes, og blandt andet derfor var jeg endnu en gang lidt sent ude med kalenderlågen, men nu satser jeg på at komme ovenpå igen. Som jeg har skrevet tidligere er jeg i virkeligheden ikke specielt interesseret i systemer. D20 gør det langt hen ad vejen for mig, man kan rulle en terning, lægge en fast bonus til og så kører man. Det er ikke nuanceret men det kører nogenlunde glat. Det er ikke tilfældet med Storyteller, altså det “gode” gamle vampire system.

Der har været mange forskellige udgaver af Storyteller med forskellige tweaks undervejs. Den første kom i 1991 med udgivelsen af det dengang banebrydende Vampire: The Masquerade. I 2003 blev det skrinlagt efter adskillige udgaver af Vampire (herunder Dark Ages), Mage, Werewolf, Changeling, Mummy, osv. Derefter kørte White Wolf videre med systemet Storytelling, som bygger på de samme principper, men er noget mere strømlinet. Imidlertid findes de gamle evner ikke oversat til det nye system, så vi er nødt til at fortsætte med Storyteller. Kort fortalt går det ud på man slår en hel masse ti-sidede terninger og er hvor mange af dem der slår lig med eller over et vist tal, ofte 6 eller 8.

Hvad er så problemet? Det første er mængden af terninger. Det er selvfølgelig vores egen skyld, at vi spiller en kampagne, hvor karaktererne er ved at være ret magtfulde, men det er hyppigt omkring ti terninger der skal slås, hvilket er besværligt af flere grunde. Det fylder, det tager tid at tælle den præcise mængde op og det tager tid at aflæse resultatet af slaget.

Det næste – og måske største – problem er sekvensen af slag, der skal simulere at man hugger med et sværd. Først skal man slå for at ramme og tælle op hvor mange succeser man har. Derefter (eller samtidig, hvis man er effektiv) må modstanderen slå for at undvige eller parrere slaget. Så tæller man op igen og sammenligner. Hvis man så stadig rammer overfører man nogle af disse terninger til skadeslaget. Det slår man så, når frem til en total og så slår modtanderen sit soak roll. Så sammenligner man, og differencen er den skade man giver. Det er tre eller fire slag med i alt 30+ terninger og en helvedes masse tællen frem og tilbage, bare for at give to health levels, som modstanderen alligevel heler i næste tur.

Tredje problem handler om tilfældighederne der er involveret. Jeg har ikke regnet på det, men vi har en klar opfattelse i vores gruppe af, at tilfældigheder spiller en større rolle i om man udretter ting end hvor dygtig karakteren rent faktisk er til det. En af rollerne er en tidligere ridder, som måske ikke har så meget potence og celerity at han kan smadre folk til lirekassemand, men som i hvert fald ruller ti terninger når han angriber, og alligevel ofte bare slår huller i luften.

Der er jo nok en grund til at de ikke længere bruger det system, og når den her kampagne er slut kommer jeg aldrig igen til at spille i det, men lige nu er jeg lidt frustreret.

17 thoughts on “7. dec: Frustrationen ved Storyteller

  1. Det gamle WoD system er enormt møjsommeligt og træt. Kampreglerne som du refererer til i indlægget er voldsomt uhensigtmæssige – der er al for mange terningekast som i den grad forsinker udslaget. Jeg er derimod tilhænger af deres nye regelsystem som er meget simplificeret og hurtig i sin konsekvens – I bør i den grad skifte til det nye!

    …Ellers findes der rundt om på nettet en række houserules til det gamle system som gør op med alle disse terningeslag.

      • Jeg skrev et godt svar, men det forsvandt da jeg postede det. Lorte WP.

        Det er selvfølgelig helt ok at du spørger.😀

        tsoy er en forkortelse af The Shadow of Yesterday et af de systemer som Morten foreslår. Jeg har ofte overvejet at lave en tsoy af Vampire, fordi jeg mener at det system bedre fanger “ideen” med Vampire end White Wolfs systemer (det nye er bedre end det gamle, men det er stadigvæk ikke særlig godt – synes jeg). For at kunne spille Vampire i det skal det ændres lidt eller “hackes” om man vil.

        Derfor tsoy hack.

    • Det kommer så snart jeg begynder at skrive på min blog igen og jeg er færdig med det der scenarie, som jeg ikke rigtig er begyndt på og kommet godt igang med den der kampagne, som heller ikke er startet endnu.

      Men jeg skulle mene, det ville være ret let at lave.

  2. Jeg er ingen ekspert i Storyteller, men er der ikke noget med, at mekanikken er broken, fordi 1’erne trækkes fra antallet af succeser, hvilket gør, at man matematisk ikke bliver specielt meget bedre, bare fordi man har tre terninger mere – men til gengæld får et meget større udfaldsrum?

    @Anders: Det kan være, vi skal prøve at spille en Champions-kampagne en gang. Der kan du relativt nemt lave helte, som kan komme op på at uddele noget i stil med 22D6 i skade. Se, det er terningeamok …

    • Uden at have regnet på det har jeg også fået den mistanke, at det er 1’erne der gør det. Så sent som i går talte jeg med Kristo om, hvorvidt vi kunne skære den regel fra eller ændre på den. Problemet ved helt at fjerne den er, at der er en række disciplin-evner som pludselig ville blive en del mere effektive, fordi de opererer med en fast skala for succes og ikke en modstander der selv slår terninger og dermed vil få flere succeser. Mit bedste bud på et quick fix lige nu er at sige at 1’ere højst kan give -1 succes, uanset hvor mange der er.

      • Okay, meget hurtig hovedregning herunder, hvor jeg har forudsat, at man skal slå 8+ for at få en succes. Fra 1 til 3 terninger stiger chancen for at få et positivt resultat fra 30% til 54%, men til gengæld stiger chancen for et negativt resultat også fra 10% til 13,6%. Så i takt med, at man bliver dygtigere, er der altså også stigende chance for, at man overvurderer egne evner og fumler?

        Succeser
        Terninger -3 -2 -1 0 1 2 3
        1D n/a n/a 10,0% 60,0% 30,0% n/a n/a
        2D n/a 1,0% 12,0% 42,0% 36,0% 9,0% n/a
        3D 0,1% 1,8% 11,7% 32,4% 35,1% 16,2% 2,7%

      • Øv, det så ellers lige ud, som om man godt kunne kopiere et skema ind.🙂

      • Ellers spil med at der skal to 1’ere til at opløse en succes – dette gør det betydelig sværere at slå en failure, men når man gør, bør konsekvensen også være det meget værre…

      • Umiddelbart ville jeg altså ike være så nervøs for at tweake, siden I jo allerede ved at systemet er knækket. Hvis det skulle være, så kunne I jo ændre den pågældende skala for succes, så den passede.

        En anden mulig regelændring vill være at man kan “play it safe”, og hæve sit target number med en men til gengæld være sikret imod at 1’ere trækker fra. Det giver det samme gennemsnitnlige antal successer per ternign, men sænker variansen.

      • Vi talte forleden om noget i retning af denne model, men hvor man kunne trække terninger fra for at eliminere 1’erne, men det er måske bedre at hæve tallet.

  3. Åh min gud.

    Kristoffer skriver skema og jeg kommer til at huske vores utrolig mere rimelige, men utrolig komplekse og hjemmelavet initiativ-skema når man celerity.

    Måske slog vi faktisk ikke initiativ.

  4. Som I allerede er inde på så er 1 == -1 succes ganske rigtigt et at de centrale problemer ved Storyteller. Det øger variansen på slag kraftigt og gør at flere terninger ikke er et entydigt gode.

    Efter min mening er det dog et større problem at den basale sværhedsgrad ved et slag måles gennem det Target Number man skal slå for at få en succes, og ikke gennem det antal successer man slår. Denne regel har nemlig to vigtige effekter:

    1) Det bliver mere besværligt at tælle successer sammen, når man ikke bare per automatik ved at 7 eller bedre er en succes.

    2) Jo flere terninger man har, jo hårdere bliver man umiddelbart straffet når sværhedsgraden stiger. For når man hæver Target Number med 1 så mister man i gennemsnit 0.1 succes per terning. Det betyder at de virkeligt svære situationer ikke er der hvor specialsterne kan skinne, men derimod bliver der hvor det mere eller mindre er i samme båd som amatørerne. Helt galt er det naturligvis med target number 10, hvor en terning i gennemsnit giver 0 successer.

    Det er da også sigende at begge problemer er blevet ændret i de nyere udgaver af Storyteller. Og siden systemets balance alligevel er helt i skoven, så kan jeg ikke de store problemer i at skifte de dele af mekanikken ud.

    /Nis

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s