15. dec: Tid og intensitet

En debat jeg efterhånden har haft mange gange med forskellige folk er omkring, hvor lang tid det er fedt at spille rollespil. Forskellige typer rollespil lægger op til forskellige intensitetsniveauer og varigheder. De to hænger sammen, fordi de ofte har en balance. Du kan enten spille lang tid eller med fuld gas på – ikke begge dele.

Live-rollespil er ca. lige så mangfoldigt som bordrollespil, så man skal være forsigtig med generaliseringer, men det er almindeligt at spille i flere døgn i træk. Måske med mere eller mindre formelle pauser, men stadig 20+ timers spil. Det synes jeg ikke personligt er vildt fedt, dels fordi jeg synes det er lang tid at være ingame, dels fordi der let kan komme lange stræk hvor intensitetsniveauet er lavere, end jeg synes er interessant.

Omvendt har jeg ikke noget imod at spille ti timers kampagnerollespil (ikke at vi nogensinde kan finde den slags tid længere) med relativt lav intensitet. Måske fordi det er med et strammere narrativ, måske fordi det samtidg bare er en hyggelig aften med vennerne.

Det bringer mig over til con-scenarier. Da jeg startede på Fastaval var udgangspunktet for et scenarie, at det tog ca. seks timer, men sagtens kunne trække ud til otte. Nogen gange op mod ti. Jeg har haft gode spiloplevelser med det, og jeg har selv spilledt til den lyse morgen. De sidste fem år har trenden været en anden. Fire timer med udsving. Jeg synes det er fantastisk, fordi jeg føler jeg har energi til ca. fire timers spil inden jeg bliver ukoncentreret. Men jeg tror også det er fordi jeg synes der sjældent er materiale til mere spil i et scenarie. En gang imellem tænker jeg, at min koncentration mere går fløjten, når scenariet holderop med at have interessant indhold, end det er tidsbestemt.

Hvis man taler meget med sine venner kan man godt komme til at bekræfte hinanden i at man har ret, og mine venner synes alle, at det er godt med de kortere scenarier. Men til Fastavals forfatterweekend talte jeg med Alex Uth om det, og hun sværger til længere spil, mere fordybelse. Vi jokede med det, men i virkeligheden blev jeg også lidt provokeret (på den gode måde), for jeg respekterer virkelig Alex, både i almindelighed og for hendes blik for gode historier og hvordan de skal omsættes til rollespil. Derfor er jeg begyndt at spekulere på, om vi måske har mistet noget med bevægelsen væk fra lange scenarier.

Hvad siger I? Er det godt eller skidt at scenarierne er blevet kortere? Hvad har det betydet for scenariekulturen?

8 thoughts on “15. dec: Tid og intensitet

  1. Generelt synes jeg det er godt… men jeg har altså en forkærlighed for de store scnarier. Scenarier med lange roller, en rig setting, store følelser og ja også med tid til at udforske det hele. Spillederen skal sikre intensitet, men skal også give spillerne tid og afstå for at skamklippe scenerne.

    Af den grund er jeg også altid minum 30-60 minutter længere om at spillede scenarier som Guernica og Salvation end mine spillederbuddies.

  2. Jeg er glad for at de er blevet korter. Jeg kan godt have dejligt lange Live scenarier, men når jeg sider i et klasse lokale så fortrækker jeg det kort og intenst. For når man først har været igang nogle timer, så skal scenariet virkeligt være godt før det fast holder mig.

    Jeg skal ikke gøre mig klog på om det har gjort scenarierne bedre/dårligere , men jeg syntes det har giver mig bedre spiloplevelser fordi folk ikke når at gå “døde”. Samt det har betydet jeg spiller mere rollespil på Fastaval. Fastaval er for mig lige som for mange andre også meget socialt, og hvis jeg skal spille rollespil fra 20-03 så er der ikke noget af det om aftenen. Men kan jeg melde mig til et scenarie der er sat til 3-4timer, jamen så kan jeg spille og nå hænge ud nogle timer, det gør mig mere villig til meld mig til flere scenarier

  3. Personligt kan jeg bedst lide korte scenarier. Fire timer er godt, to-tre stykker er bedre. For det er hårdt at spille rollespil hvis man gør det som jeg bedst kan lide det, og det er især hårdt i en ikke-sammenspilllet gruppe.

    Men selvfølgelig kræver nogle historier længere tid – sådan er det også med film, bøger og teater. Men dels er der hele spørgsmålet om hvad man kan overskue at præstere, og dels handler det jo i om, tror jeg, at mange seks-timers scenarier ikke behøvede at væreså lange, men bare blev det fordi det var normen. Så start med at skrive et scenarie der varer et par timer og læg så mere tid på hvis historien har brug for det.

  4. Jeg synes at udviklingen har givet os kortere og bedre scenarier. Min mavefornemmelse siger mig at det lange spil er et unødigt og besværligt designparameter der ukritisk blev importeret fra kampagnespillet og så sidenhen filtreret fra som tiden gik fordi det ikke bidrog væsentligt til spiloplevelsen. Jeg kan ikke på stående fod huske nogen gode lange scenarier. Man kunne jo lidt provokerende spørge hvilket scenarie der i nyere tid har været både langt og godt?

    Frikard

  5. Men er der overhoved nogen der siger lange scenarier er bedre Jonas? Jeg mindes ikke at have hørt det faktisk nogensinde. Omvendt er der enormt mange der hylder kort er godt princippet. Og så bliver jeg sgu en smule kontrær. 3 timer er ikke altid bedre end 4. Og roller på 1/2 side er ikke altid bedre end roller på 3 sider – alt handler om scenariet, men selv i det samme scenarie vil jeg ofte foretrække den lidt længere rolle. Hov nu kom det til at handle også til at handle om roller, men kort er godt mantraet bliver ofte nævnt i forhold til både spilletid og roller.

    • Jeg er enig med Kristoffer og selvfølgelig er der gode lange* scenarier. Tag et kig på fx. Fastaval 2010. Scenarier som Vasen, Slavehandleren, Salvation, Dungeon, Epifani og Farmer’s Maze har alle en noteret spilletid på (op til) 5 timer og er ace scenarier. Jeg er med på, at all-nighterens, ala USS Atlantis, tid nok er forbi, men jeg synes det er fint at der er scenarier der kan strække sig og folde sig ud, også udover 4 timer. Faktisk har jeg de sidste par år været ude for flere utilfredsstillende afslutninger på gode og velkørende scenarier, fordi en blok ikke var lang nok og andre aktiviteter skulle i gang.

      *Det afhænger selvfølgelig af, hvad man betegner som lange scenarier. Men jeg synes trenden går mere og mere i retning af 3-4 timer som standart.

  6. Jeg mener at rollespil bliver bedst når det er skrevet til den kortest mulige løbetid for at fortælle sin historie, men samtidigt at det ikke altid er godt når man spiller med en deadline på kongressen og ikke har tid til at fordybe sig i den enkelte spilgruppe. Personligt taber jeg min opmærksomhed på gulvet efter fire timer hvis ikke det er en power oplevelse eller der er reelle pauser indlagt.

    En interessant sidenote omkring lives er at der i løbet af det sidste år har været et par af de lange weekendscenarier der har haft tre-akters struktur med lang downtime imellem. I løbet af Harlequins Fald blev vi som spillere faktisk enige om at skære ned på den tid der var afsat til spil fra ti til otte timer pr døgn, for at gøre det mere intenst. På samme måde med Just A Little Lovin’ i Norge der havde en lignende struktur. Begge de to scenarier var meget intense fordi der ikke blev spildt tid på at være træt in character, som jeg har brugt meget tid på tidligere. Og som også var en svær ting at håndtere til Kapo, hvilket i det tilfælde var en del af designet.

  7. @Kristoffer
    Vi hylder vel pricippet fordi det har bragt os videre (eller rettere skaffet os af med…)?

    Men du har jo ret, det er ikke noget man bare skal gentage – det afhænger af designmålet.

    @Kristian
    Nu hed tidsskalaen i det oprindelige indlæg 6-8-10 timer, ikke 3-4-5. 5 timer kan jeg godt forestille mig at spille i. 6 timer har jeg svært ved.

    Det jeg læser at der bliver talt om af Anders og efterlyst af Alex er de der gamle scenarier der som udgangspunkt tog 6 timer og som sagtens kunne vare meget længere – ændringen af den designstandart synes jeg godt vi kan være tilfredse med. Jeg har i hvert fald svært ved at få øje på alle de gode modeksempler.

    Frikard

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s