17. dec: Det gode vampyrscenarie

Der er rigtigt mange nuværende eller tidligere Vampire fans på Fastaval. Alligevel er der forsvindende få vampyrscenarier, og endnu færre gode. Jeg synes det kunne være fedt at skrive et godt vampyrscenarie, men hvad skal der egentlig til?

Første spørgsmål er, hvilken mytologi man skal bruge. Skal man gå efter klassisk Stoker, V:TM eller noget helt tredje? I virkeligheden tror jeg, at det sjoveste kunne være at gå efter Vampire: The Masquerade, fordi jeg virkelig tror der gemmer sig mange fans ude i krogene på Fastaval. Problemerne er imidlertid mange. Vi har diskuteret systemet. Selv hvis man virkelig arbejder med at forenkle det, er det ikke elegant, og jeg har set meget få gode con-scenarier med et klassisk system. Men hvis man forsimpler det alt for meget bliver det svært at håndtere discipliner, og uden dem er klanerne ikke det samme. Uden klanerne er det ikke længere den rigtige verden. Tanker?

Næste problem er historien. Skal det være rent weltschmerz-drama? Bliver det ikke lidt kedeligt og selvsmagende? Eller måske et coterie på en opgave? Bliver det ikke for meget plot og investigation? Mere action-agtigt, superhelte med hugtænder-style? Det savner lidt noget af charmen ved Vampire, synes jeg.

Skal det i det hele taget handle om camarilla, sabbat eller anarchs? Skal det være moderen age, dark ages eller en tredje historisk periode?

Hvad tænker I? Hvordan ville I skrive det fede vampyrscenarie? Og er det bare mig, der savner det?

Reklamer

16. dec: Forfatteren – auteur eller underholder?

Endnu en forsinkelse, denne gang pga. manglende net i går aftes. Det virker igen nu, så her kommer gårsdagens indlæg.

Hvad er det en forfatter gør, når han eller hun skriver et scenarie? Hvis man går til det lidt unuanceret kan man sige, at forfatteren kan gøre det på én af to måder. Han kan være en underholder, der laver scenariet for at skabe en god spiloplevelse for spillerne. Eller han kan være en auteur, der forsøger at skabe et værk som på en eller anden måde følger hans kreative vision og siger noget vigtigt om verden. Et par forbehold med det samme. Jeg synes begge måder at arbejde på er valide og interessante. Og jeg tror de færreste er 100% det ene eller det andet. Det er arketyper, som kan være interessante at diskutere ud fra, men ikke mere end det.

Da jeg startede med at være forfatter tror jeg, at jeg gjorde det af to grunde. Jeg synes det var en spændende udfordring, og jeg tørstede efter den anderkendelse, der kunne ligge i det. Mit første scenarie var et action-scenarie skrevet til Viking-Con. Jeg kan huske, at jeg tænkte at det var en nem start genremæssigt. At vi nok skulle kunne skrive noget overfladisk action, der kunne underholde folk. På den måde kunne vi lære at blive bedre forfattere, så vi en dag kunne skrive noget mere ambitiøst. Hvad jeg ikke kan huske er, om jeg dengang forbandt det at skrive noget bedre med at skrive noget med en radikalt anden ambition. Ville jeg blive klar til at skrive noget dybt, eller ville jeg bare blive dygtig nok til at skrive et bedre og mere raffineret underholdningsscenarie?

Vi skrev et bedre og mere raffineret underholdningsscenarie til næste Viking-Con. Samme koncept – overfladisk action – men mere interessant formmæssigt, og klart mere velfungerende. Så tænkte vi, at vi ville overføre succesen til Fastaval, men fik vores synopsis afvist. Omkring der blev Absurth dannet og vi skrev Et Lystspil sammen til den Fastaval. Lystspillet er interessant i denne sammenhæng fordi jeg ikke personligt havde en vision med det. Det var Morten og Mads der havde skrevet synopses, det var dem, der havde ambitionerne. Og de ville helt klart lave noget stort, noget vigtigt og vildt.

Da jeg kom ud af den proces var der i hvert fald sket noget. Mit næste scenarie, Free the People, var ambitiøst som ind i helvede. Det skulle være spillederløst og styret gennem musik. Musikken var den kunsteriske ambition, krydret med en eller anden pseudo-akademisk tanke om, at spillerne skulle frigøres fra uhensigtsmæssige magtforhold, og derfor skulle der ingen spilleder være. Resultatet var et helt igennem elendigt scenarie, og en traumatiseret forfatter. Ikke på den måde, at jeg ikke troede på, at jeg kunne skrive gode scenarier, men jeg havde ingen lyst til at begive mig ud i projekter med en nævneværdig kunstnerisk ambition. Mine tre seneste scenarier har alle været funderet i et klart ønske om at underholde spillerne. Ikke forstået sådan, at de ikke har været ambitiøse, men jeg har konsekvent prioriteret den gode oplevelse over den kunstneriske vision.

På det seneste er jeg blevet i tvivl. Har jeg et eller andet inden i mig, der skal ud? En kunstner, der har brug for at skrige noget til verden (eller rettere sagt, de 30 nørder der ender med at spille scenariet)? Jeg har talt med Kristo og Morten om at skrive sammen igen alle tre, ligesom på Dyst. Vi har vendt forskellige idéer, som i mine øjne alle hr omdrejningspunktet at underholde spillerne. Jeg har også talt med Morten om en idé han havde, som klart var mere hjerteblod. Der var noget han havde lyst til at skrive, fordi det var vigtigt. Men jeg kan også mærke, at det ikke var vigtigt for mig. Jeg spekulerer på, om ikke det er nærmest umuligt at lave et scenarie (eller alt muligt andet) ud fra en kunstnerisk præmis, hvis man er flere, der skal skrive sammen med lige beslutningskraft? Er det ikke nærmest umuligt at finde fælles fodslag? Når jeg lige tænker over de første forfattere eller makkerpar der falder mig ind, er der ret stort sammenfald mellem at to eller flere forfattere skriver underholdning, mens enkeltpersoner i højere grad skriver de kunstneriske projekter? Hvis jeg rent faktisk finder en af den slags idéer, som jeg synes jeg gerne vil skrive, er jeg så dømt til at skrive den alene?

15. dec: Tid og intensitet

En debat jeg efterhånden har haft mange gange med forskellige folk er omkring, hvor lang tid det er fedt at spille rollespil. Forskellige typer rollespil lægger op til forskellige intensitetsniveauer og varigheder. De to hænger sammen, fordi de ofte har en balance. Du kan enten spille lang tid eller med fuld gas på – ikke begge dele.

Live-rollespil er ca. lige så mangfoldigt som bordrollespil, så man skal være forsigtig med generaliseringer, men det er almindeligt at spille i flere døgn i træk. Måske med mere eller mindre formelle pauser, men stadig 20+ timers spil. Det synes jeg ikke personligt er vildt fedt, dels fordi jeg synes det er lang tid at være ingame, dels fordi der let kan komme lange stræk hvor intensitetsniveauet er lavere, end jeg synes er interessant.

Omvendt har jeg ikke noget imod at spille ti timers kampagnerollespil (ikke at vi nogensinde kan finde den slags tid længere) med relativt lav intensitet. Måske fordi det er med et strammere narrativ, måske fordi det samtidg bare er en hyggelig aften med vennerne.

Det bringer mig over til con-scenarier. Da jeg startede på Fastaval var udgangspunktet for et scenarie, at det tog ca. seks timer, men sagtens kunne trække ud til otte. Nogen gange op mod ti. Jeg har haft gode spiloplevelser med det, og jeg har selv spilledt til den lyse morgen. De sidste fem år har trenden været en anden. Fire timer med udsving. Jeg synes det er fantastisk, fordi jeg føler jeg har energi til ca. fire timers spil inden jeg bliver ukoncentreret. Men jeg tror også det er fordi jeg synes der sjældent er materiale til mere spil i et scenarie. En gang imellem tænker jeg, at min koncentration mere går fløjten, når scenariet holderop med at have interessant indhold, end det er tidsbestemt.

Hvis man taler meget med sine venner kan man godt komme til at bekræfte hinanden i at man har ret, og mine venner synes alle, at det er godt med de kortere scenarier. Men til Fastavals forfatterweekend talte jeg med Alex Uth om det, og hun sværger til længere spil, mere fordybelse. Vi jokede med det, men i virkeligheden blev jeg også lidt provokeret (på den gode måde), for jeg respekterer virkelig Alex, både i almindelighed og for hendes blik for gode historier og hvordan de skal omsættes til rollespil. Derfor er jeg begyndt at spekulere på, om vi måske har mistet noget med bevægelsen væk fra lange scenarier.

Hvad siger I? Er det godt eller skidt at scenarierne er blevet kortere? Hvad har det betydet for scenariekulturen?

14. dec: Min scenarie top 10 (1-5)

Beklager forsinkelsen, her er de sidste fem…

5: Blodhævn, Alex Uth, Fastaval 2002

Blodhævn er slet ikke min slags scenarie. Det har alt for lange roller, det tager alt for lang tid og der sker ikke noget. Alligevel er det helt fantastisk, og det siger i virkeligheden det hele. Man spiller en nordjysk familie i mytisk vikingetid som har en blodfejde med en anden familie. Intet andet scenarie formår på samme måde at sætte en tung stemning og så bare holde den indtil man næsten ikke kan bære det mere og bare har lyst til at skrige. Men det må man ikke, for man er gået i nordjysk baglås, så man bider det bare i sig, og stemningen bliver tungere. Jeg er sjællænder og anede ikke hvad nordjysk baglås var, og jeg vil ikke forsøge at beskrive det med ord. Spil scenariet, for så forstår I det.

4: Et hjerte af guld, Sanne Harder, Fastaval 2004

Det her er et scenarie jeg elsker, fordi det opnår virkeligt meget med helt enkle midler. Det er et drama med en enkelt central intrige, der driver hele scenariet. Det handler om en lille familie – to søstre, den enes datter og den andens mand – som tager til Jylland for at holde en sidste jul med den døende bedstemoder. Desværre er det ikke en specielt harmonisk familie, og julehyggen skal nok blive spoleret inden den overhovedet kommer igang. Scenariet har ingen fancy virkemidler og intet plot som sådan, men har heller ikke brug for det. Det har fire troværdige roller og en katalysator i form af det guldhjerte scenariet er opkaldt efter.

3: Vasen, Mikkel Bækgaard, Fastaval 2010

Lad mig slå fast med det samme: Vasen er ikke et rart scenarie. Det foregår et skummelt sted i Nordjylland og handler om Hvidevaremanden og hans familie. Han har et værksted, og nogen gange er børnene med derude. En gang imellem kommer der også venner forbi, måske med en pizza eller nogle ål. Så kan det være de også får lov til at komme med ud i værkstedet. Hvad der sker derude ved jeg ikke, for man må ikke spille scener derfra eller tale om det. Mikkel har nemlig forstået, at monstret er farligst når vi ikke kan se det, men kun ane, at det nok er derude. Det er et af de mest modbydelige scenarier nogensinde, men forfalder ikke til at svælge i gruen. I stedet formår det at binde en fortælling om menneskelig ondskab sammen med en kynisk samfundskritik.

2: Tvivl, Tobias Wrigstad og Fredrik Åkerlind, Fastaval 2007

Tvivl er en nærmest perfekt kombination af form og indhold. Samtidig er det et fantastisk eksempel på, at man sagtens kan give spillerne virkelig meget magt, og stadig have en stærk forfattervision og fortælle en historie. Tvivl handler om to par. Et par skuespillere, der har krise i deres parforhold, og det par de spiller på scenen, som også har krise i deres parforhold. De to fortællinger fletter sammen undervejs og understøtter hinanden tematisk. Det er bleed, og handler på samme tid om de små og om de store ting.

1: Elevator, Sebastian Flamant, Fastaval 2002

Elevator har fået masser af kritik. Nogle siger, at det slet ikke er absurd drama, som det hævder. Andre siger, at der er en kritisk flaskehals, og de har ret. Men det ændrer ikke ved, at det er et scenarie jeg bare elsker. Det handler om fem triste skæbner, der er fanget i og omkring en elevator. Men det er også Sørgevisen om Eustache Toutseul, et trist eventyr om en ensom konge i et tårn, der holder sine undersåtter i et jerngreb. Det er vanvittigt men samtidig gribende. Det er en tour de force i neurotiske roller. Det er volapyk og symbolik i én skøn pærevælling.

13. dec: Min scenarie top 10 (6-10)

Det var en evigt tilbagevendende tråd på rpgforum. Hvad synes du er de ti fedeste scenarier nogensinde? Det er ikke nogen nem liste at lave, men fordi jeg nu har min helt egen blog synes jeg, at jeg havde lyst til at sætte mig ned og lave min lidt mere systematisk end jeg har gjort det før. Lidt om præmisserne:

-Jeg har kun medtaget scenarier jeg har læst. Der kan ligge en fantastisk spiloplevelse i bagagen, men jeg vil gerne vide at den er bakket op i det skriftlige materiale, og ikke bare var pga. en god gruppe og spilleder.

-Scenarierne er udvalgt fordi de er mine yndligsscenarier, ikke fordi jeg mener de er de bedste. Kvalitet hjælper selvfølgelig, men man skal ikke se listen som et forsøg på at opremse de ti bedste scenarier. 

-Listen repræsenterer min mening d. 13. december 2011 kl. 20.48. Jeg regner med den ville være anderledes efter et sted mellem tre dage og to måneder. Men ikke vildt meget anderledes.

10: Monstre, Simon Steen Hansen, Fastaval 2008

Monstre er ikke Simons bedste scenarie. Ret beset er det måske hans dårligste, omend det siger mere om det vanvittige nivaeu hans tre første scenarier holder end det siger om Monstre. Men scenariet emmer af uhygge, eventyr og fortælleglæde. Monstre handler om en gruppe børn i en lille by, som bliver truet af monstre i form af de voksne omkring dem. De må enten blive voksne eller gå til grunde. Eller måske er der et lille håb om at tage kampen op, men kun hvis man virkelig forstår, hvad det vil sige at være et barn. Det er et smukt lille scenarie, med nogle virkeligt stemningsfulde børnetegninger, der samtidig er integreret fuldstændigt i historien.l

9: Slavehandleren fra Ascalon, Johannes Busted Larsen, Fastaval 2010

Slavehandleren er mange ting.  Det er ren energi. Det er den barnlige glæde ved at rulle terninger. Det er nostalgien ved at komme hjem fra skole og spille rollespil med gutterne. Slavehandleren er sat i samme verden som Conan the Barbarian, og man spiller en gruppe generiske eventyrerer, der skal løse et banalt plot. Og det lyder omtrendt så uinteressant som noget, men det er det bare ikke, fordi det er så vanvittigt velformidlet. Teksten formår at fange den maniske energi Johs kan have i stemmen når han fortæller, samtidig med at der illustrationer og battle maps der fuldstændigt fanger ånden i at sidde i en kælder og gå på eventyr. Og så klæder det spillederen på til at videregive det hele til spillerne.

8: Unik, Klaus Meier Olsen, Viking-Con 2004

Alle der vil skrive minimalistiske rollespilsscenarier bør læse Unik. Det er et scenarie, hvor der kun er lige præcis det, der er brug for for at fortælle historien. I dette tilfælde historien om hvad kærlighed er, i hvert fald for Klaus i slutningen af 2004. Man spiller arketyper og positioner i et drama uden tid og sted. Kærligheden er cyklisk, den gentager sig selv, er altid dømt til undergang. Deprimerende? Ikke rigtigt, for den spirer altid igen og er altid interessant, fordi den selvom den er det samme alligevel er unik.

7: Kød, Morten Jæger, Fastaval 2003

Nogle ville nok mene jeg burde have monogami på her. På nogle måder er det mere interessant og sikkert også bedre, men jeg elsker Kød, fordi det er så åndssvagt. Man spiller kunstnere i ’80ernes København og scenariet er en tour de force gennem skiftevis dekadent natteliv og prætentiøst teater. Scenariets store gimmick er, at hver spiller får udleveret 10 siders uddrag fra teaterstykkets manuskript med spilpersonens håndskrevne noter i margenen. De tæller både som instruktion til teaterscenerne og som uddybning af rollerne. Det har taget åndssvagt meget tid, men til gengæld er det også fedt. Og så er en af spilpersonerne, Edvard Fehmerling, iøvrigt en gennemgående karakter i flere af Mortens scenarier, og måske den mest legendariske karakter i Fastavalhistorien.

6: A Day in the Life, Mikkel Bækgaard, Fastaval 2005

Selvom scenariet er opkaldt efter en sang med the Beatles skal man ikke tage fejl: Det er Suede’s the Asphalt World der er den mest direkte inspiration i scenariet. Faktisk er der stjålet en hel plotlinje fra den. Scenariet er et ensemble-drama og formentlig det ypperste af slagsen. Man spiller en række personer i London, hvis skæbner bliver flette sammen efter et biluheld og et tasketyveri. Det handler om fødsel og død, om liv og om destruktiv kærlighed. Det er smukt og tragisk på samme tid.

Det var så mange jeg gad at skrive i dag. Jeg giver en øl på Fastaval til den første der kan gætte hvad top fem er, og en ekstra til den første der kan gætte dem i den rigtige rækkefølge.

12. dec: Jävla avantgarde

I går spillede jeg rollespil igen. Det var til Bifrosts semilive dag i Huset i Magstræde. Stor tak til Nina for at stable arrangementet på benene.

Jeg spillede “Drømmen om en konge i gult”, skrevet af Jacob Schmidt-Madsen til Fastaval 2003. Det er nok det scenarie jeg i længst tid gerne har villet spille, så det var fantastisk endelig at prøve det. I sin tid spillede jeg Jacobs scenarie “Fra en fremmed” på Orkon 2002, og syntes det var vildt spændende, så da jeg så foromtalen til “Drømmen…” var jeg omgående solgt. Imidlertid lå det i samme blok som Mikkel Bækgaards “Svanevang”, som jeg havde lovet at være spilleder på, og i den tid kørte scenarierne på Fastaval kun i én blok hver. Løfter er løfter, og “Svanevang” var jo også fedt, så jeg lavede en pagt med Mikkel – som også gerne ville have spillet “Drømmen…” om at vi ville sørge for at få det spillet sammen en anden gang. Vi fik endda overtalt Jacob til, at han ville køre det for os. Men som så mange andre forsøg på at stable rollespil på benene uden for Fastaval blev det aldrig til noget. Så trak Jacob sig ud af miljøet og chancerne blev mindre. Mikkel spillede det nærmest ved et tilfælde en aften, hvor han troede han skulle spille et eller andet hjemmekog, og jeg var alene tilbage. Tiden var løbet fra mig, men jeg sagde til mig selv at tiden også var løbet fra “Drømmen…”. At det ville være for old school til at gøre noget for mig nu, og at det sikkert var ligeså overvurderet som Jacobs “Højt under solen”, som jeg ikke bryder mig om.

Så i går bød muligheden sig endelig. Endda med en fremragende spilleder i form af Klaus Meier Olsen og en forrygende gruppe med Ann Eriksen, Marie Oscilowski, Peter Fallesen og Esben Wilstrup. Og det var godt. Det var ikke så god en oplevelse som Elevator og Tvivl, og ret beset burde oplevelsen nok ikke engang række til min top 10, men jeg har ikke spillet et Fastaval-scenarie siden foråret 2010, så for mig var det fantastisk. Også fordi det var forløsningen på ni års ærgrelse, forventning, og skuffelse. Så tak til Jacob for scenariet, til Klaus for at spillede, til Ann, Marie, Peter og Esben for at spille og til Nina for arrangementet.

Og tak til Olle Johnson. Da Olle i sin tid på sin første Fastaval havde spillet “Drømmen om en konge i gult” udtalte han, at det var jävla avantgarde. Hvem ved om han var kommet igen, hvis han ikke havde oplevet scenariet? Hvem ved om der nogensinde var blevet skabt de samme forbindelser til Sverige? Var Jeepen nogensinden kommet til Fastaval med Tobias, Fredrik og alle de andre?

11. dec: Er rollespil farligt?

Det er efterhånden nogle år siden rollespil for alvor havde ry for at være farligt. Morten Greis lavede en glimrende gennemgang af debatten på http://planbrollespil.wordpress.com/2011/08/13/historien-om-dengang-rollespil-blev-farligt/. Kort fortalt var der nogle der i 80’erne anså rollespil for farligt af forskellige grunde. Amerikanere mente at det havde gjort en masse folk skøre nok til at begå mord og selvmord. En hjemlig psykolog nævnte hvor farligt det kunne være at man blev for optaget af sin rolle og hobbyen i det hele taget. Og præster sagde, at det var farligt fordi man havde med dæmoner og sort magi at gøre. Det var på mange måder latterligt, men ikke desto mindre er jeg begyndt at spekulere på om rollespil efterhånden er blevet lidt farligt.

Forstå mig ret: Jeg har mødt masser af skøre rollespillere, men ikke nogen der ikke ville have været det alligevel. Jeg har oplevet både mig selv og andre blive lidt for optaget af sin rolle, men efter at have set fan-reaktioner på en henrettelsesscene i slutningen af Game of Thrones kan jeg sige at det ikke er unikt ved mediet. At være for optaget af en hobby kan også være problematisk, som enhver der har hørt min far tale om golf vil kunne bekræfte. Og den sorte magi er helt skøn. Som erklæret ateist tror jeg slet ikke på de dæmoner, men derudover er det jo også bare noget vi leger. Det er jo ikke rigtige dæmoner der bliver fremkaldt, vel?

Men hvad er det så jeg vil frem til? Forleden var der en debat på http://thaismunk.wordpress.com/2011/12/06/6-dec-fuck-playing-close-to-home/ omkring close to home rollespil. Debatten løb desværre lidt af sporet, men den satte nogle tanker igang hos mig. Ikke om hvorvidt bleed og close to home er interessant, men om hvorvidt det er farligt. Eller i det mindste kan være det under bestemte omstændigheder.

En del af det her handler om grænsen mellem rolle og spiller. Lad os tage et eksempel som at spille en romance i et live-scenarie. De fleste vil være enige om at man ikke har sex som en del af rollespillet. Ikke at der ikke kan findes eksempler på folk der har haft det, men de fleste er nok gået relativt stille med dørene, fordi der er et konsensus om at det så ikke længere kun er rollerne der har sex, men i høj grad også spillerne. Det kan man også se ved, at der gennem tiden er lavet indtil flere systemer eller metoder til at illustrere sex, såsom nakkemassage og ars armandi. Jeg synes det er en glimrende grænse. Jeg er sikker på, at jeg ville være ret forvirret omkring ingame-offgame grænses hvis jeg havde haft sex i et scenarie. Men jeg synes også til en vis grad det er en arbitrræ grænse, for hvad hvis jeg sidder i fire timer og kigger en pige i øjnene. Fletter fingre og hvisker søde ord. Ville jeg så ikke også kunne blive følelsesmæssigt forvirret? Jo, kan jeg godt sige. Jeg er blevet det på langt mindre, og det kender jeg masser af andre rollespillere der også er. For selvom man har en rolle uden på, så har man stadig gjort tingene, og i nogle tilfælde følt følelserne.

En af pointerne med bleed er at få spillerne til at integrere dele af dem selv i rollerne for at skabe større identifikation. Det virker. I Frederik Berg Østergaards Fat Man Down skal man mobbe den fede mand, som iøvrigt skal castes på den fedeste spiller. På den måde bliver grænsen mellem rolle og spiller brudt ned, fordi man ikke kun kalder rollen fed, men også spilleren bag, som måske ikke er fed, men helt sikkert er tykkere end man selv er. Frederik bruger selvfølgelig den her mekanik til noget interessant, men jeg har vist allerede afsløret nok om scenariet. Pointen er, at det her er et scenarie der målrettet arbejder med at nedbryde grænsen mellem det rollen gør og det spilleren gør.

Er det så farligt at nedbryde den grænse? Nej, almindeligvis ikke, og det er bestemt ikke så farligt at vi skal holde os fra at udforske den del af mediet. Men når man laver scenarier om eksempelvis mobning eller destruktiv kærlighed (som i Frikard Ellemands BZat)  er det emner, hvor nogen virkelig kan have nogle grimme traumer. Og selvom scenarierne er veludførte og bestemt ikke er lavet for at skade nogen, så giver de ikke desto mindre nogle værktøjer, som under de helt forkerte omstændigheder kan pille ved nogle ubehagelige ting. Måske er det bare mig der ser dæmoner, men jeg savner en debat omkring risiciene ved nogle af de her virkemidler, hvor skævt det skal gå før det er problematisk, og hvordan vi kan sørge for det ikke sker. Hvor meget kan en crazy spilleder fucke med folk fordi han synes det er sjovt?